DF

Как ты для себя определяешь культуру дизайна? Что в это понятие входит – принципы, ценности, ритуалы внутри команды, подход к принятию решений, ответственность – или что-то иное?

ГП

Культура дизайна – тема широкая. Для меня она в балансе и честности: перед собой, перед теми, для кого ты делаешь дизайн, и перед теми, кто за него платит. Часто дизайнеры делают дизайн для себя, иногда – только чтобы угодить бизнесу или клиенту, а иногда слишком думают о том, что скажет комьюнити.

Культура – это когда ты каждый раз понимаешь, почему принимаешь то или иное решение, осознанно чувствуешь точку, где пойман баланс. Это не обязательно должно быть самое крутое или «дизрапт» решение – оно должно быть good enough, и в 99% случаев этого достаточно.

DF

Немного о твоём пути: как ты пришёл в дизайн и чем занимаешься сейчас? Интересно на примере 1–3 проектов, которые особенно повлияли на твоё восприятие профессии или подход.

ГП

Я пришёл в дизайн из моды, но по сути с детства мне нравилось систематизировать вещи, делать некрасивое красивым, строить логику, иерархию и подчинять всё понятным правилам. Сейчас я отвечаю за продуктовый дизайн в сети кофеен Drinkit.

Любая задача или проект – крупный или мелкий – влияет на тебя. Это постепенный процесс: постоянно чему-то учишься, если хотя бы чуть-чуть пробуешь новое. На меня редко влияли конкретные проекты – на меня влияла смена ниш. Восемь лет я делал в основном сайты, потом почти на два года ушёл в айдентику, потом сфокусировался на продукте. Я и раньше делал всё, но есть периоды яркого фокуса – и именно в них ты сильнее всего растёшь. Расширяется диапазон решений, идей, мысли становятся шире и ты чувствуешь себя увереннее.

DF

Какие рабочие практики или ритуалы остаются неизменными? Что поддерживает и вдохновляет больше всего? Есть ли повторяющийся паттерн, который ты замечаешь?

ГП

Я смотрю референсы каждый день. В каждой новой задаче стараюсь попробовать что-то новое. У меня нет ни одной моей работы, которую я бы скопировал один в один – я просто физически не могу сделать то же самое, что делал до этого, я обязательно должен что-то попробовать сделать иначе.

Да, проекты могут быть похожими, но в них всегда есть что-то новое, пусть это даже мелочь – другой отступ, выравнивание, шрифт, который я раньше не использовал. Я остаюсь верен себе и ожиданиям принимающей стороны, но при этом каждый раз пытаюсь привнести что-то новое, и это даёт удовольствие. Это и держит интерес к профессии: вдохновение от постоянной насмотренности и желание попробовать новую идею в своей задаче или проекте.

Есть ещё важный момент, который я вкладываю в слово «культура»: процесс должен быть экологичным. В нём есть челлендж, стремление сделать максимально хорошо, узнать новое, вырасти. Но при этом важно не сжечь ни себя, ни команду, не уходить в ложные цели, доводить задачи вовремя и держать все обещания - себе, команде, клиенту / бизнесу.

DF

Расскажи про текущий опыт работы и процессы в Drinkit. Как вы переводите ценности в дизайн-решения? На что опираетесь в первую очередь, а что остаётся вторичным? В центре внимания – вижен и большая идея, польза для других, этичность, метрики или что-то ещё? Можно раскрыть это на примере одного небольшого кейса: как подходили к задаче, что было главным и что намеренно оставляли за рамками.

ГП

Важно всё – реально всё. Бизнесу важно, чтобы команды были эффективными и дизайн приносил деньги. Продукту важно, чтобы фичи улучшали метрики. Разработке важно быстро закрывать задачи и делать частые релизы.

А дизайнеру важно всё сразу: и как выглядит, и как работает. Это поверхностный уровень. На самом деле дизайнер влияет даже на отношения продукта с c-level: скорость и качество дизайнерских решений напрямую влияют на метрики, настроение команды, темп и продуктивность.

Тонких материй много. Иногда сам дизайн – вторичен. Первично – твоё понимание контекста: когда нужно быть быстрым, когда – проактивным, когда – генерить фичи, а когда – наоборот, уйти в концепты. Где нужно надавить, а где – отпустить. Возможностей влиять масса – сделать как хуже, так и лучше. Это намного больше, чем просто дизайн-макеты.

DF

В команде – что вы артикулируете как качество?

ГП

Качество – максимально субъективно. У каждого в команде своя планка. И у любого качества есть градации.

Для меня качество – это когда мы выпустили решение, которое реально решило задачу (улучшило, исправило или изменило то, что требовалось), сделали это максимально быстро и при этом никто не пострадал по пути.

Я не вижу большого смысла в «идеальных» решениях, отполированных до последнего пикселя, на которые уходит десятки или сотни часов. Чаще всего это мало что даёт. Я выбираю скорость и количество проверенных гипотез.

DF

Крафт и технологии (AI) – видишь ли ты конфликт между этими понятиями или они усиливают друг друга?

ГП

Если честно, я устал от того, как люди боятся, осуждают или сопротивляются AI. После появления компьютеров, интернета и мобильных телефонов – это самое важное, что с нами произошло.

Я вижу ноль негатива в AI, кроме самого названия «AI» – это не искусственный интеллект, а обученные модели. Они не мыслят, у них нет сознания. Просто термин «Machine Learning» видимо было бы сложнее продать массам.

AI убирает рутину, сокращает время на типовые задачи и делает жизнь проще. Значит, люди, которые работают головой, а не исключительно руками, будут в порядке. Художник, фотограф, дизайнер, разработчик, писатель – любой талантливый человек, который адаптируется, учится и остаётся актуальным, не потеряет ничего. Наоборот – выиграет.

Читать дальше

Язык с нуля в айдентике: Redis, Nil Foundation и честность в решениях